游戏设计随笔(二):打存档的主意

引子

想到写这篇,是因为看了比特客栈的文艺复兴关于《尼尔:机械纪元》结局的思考元帅写的关于这款游戏的评论。横尾太郎是个有意思的人,从他坚持戴着那个略显滑稽的头套就能看出这一点,他设计的游戏同样也是如此。对于横尾太郎的游戏,可以看看之前提到过的元帅的文章,在这里就不赘述了。真正让我产生兴趣的地方,是这两篇文章中提到的,那些对玩家存档有着浓烈兴趣的游戏设计师们的想法。

存档的作用

在上古和街机时代,存档是对玩家和游戏来说都没有太大意义的东西。早期游戏提供的内容要么是高度重复,要么就是流程极端,这样的情况下,自然没有保存游戏状态或者节点的必要。而到了街机时代,由于这种类型商业上主要的经济来源就是吃币,那么设计存档则是一件和赚钱完全背道而驰的事情,自然也不会有人去设计存档什么的了。而更现代化的街机中虽然有了记录存档的方式,但是那种街机和街机全盛时代相比已然完全是两种形式的东西,与其说它们是街机还不如说它们是有着大型框体的家用机。

随着游戏行业的发展,家用机和 PC 的兴起,游戏流程越来越长,提供的内容也越来越多,同时游戏行业主要商业模式也转向了以卖拷贝为主。这样的情况下,存档的诞生就是一件顺理成章的事情了。试想一下一款有着几十个小时主线流程的 RPG 里,如果没有提供给玩家任何可以保存进度的选项,那结果只可能是除了电力公司之外的其他所有人都要骂娘了。由此一来,存档作为一个记录玩家游戏进度和行为状态的工具,开始慢慢地为大家所熟悉起来了。

当然了,如果存档一直都只具备一种工具属性的话,也就不会有这篇文章了。但是在讲到存档是如何脱离单纯工具属性,进化为设计师手中对于帮助设计游戏体验的工具之前,我们先看看存档是以哪些形式在为广大玩家服务的。

存档的形式

如果要透过现象去看本质的话,存档无论被怎么解读和利用,终究都只是一堆数据的集合而已。但是由于玩家在游戏中投入了大量的时间以及感情,存档本身的意义早就已经不是单纯的数据所能代表的了。无论是以 PS2 上那一张小小的存档卡的实体形态出现也好,还是以电脑上默默躺在硬盘里存档格式的文件的虚拟形态出现也罢,存档实际储存的是其实是那个玩家的一部分:一部分的思绪,一部分的感情,一部分的时间,乃至于是一部分的金钱。相信在游戏机厅时代和网吧时代,有不少玩家都经历过存档被洗导致自己千辛万苦打出来的进度丢失的痛苦。这样看来那一张张的存档卡和一份份存档文件,真的可以算是每个玩家珍视的宝物。

存档的进化

煽情的话就不多说了,总的来说,存档以记录下玩家游戏进度与游戏状态的方式,让玩家在下一次游戏时能够继续自己尚未完成的冒险。但就是这么一个工具属性强烈的东西,也逃不掉被满怀奇思妙想的设计师盯上的宿命(笑)。以文章最开头说到的店长的那篇文章里提及的游戏为例,早在 1994 年糸井重里就在 NES 平台上的游戏里打起了玩家存档的主意,而作为继承者的 Toby Fox 更是将原本只是反盗版的机制发扬光大,在名作《Undertale》中大肆玩起了对存档的把戏。

至此,这篇文章里我想提到的最重要的概念就由《Undertale》这款游戏引了出来:

  • 存档即是记忆

《Undertale》作为迄今为止 MetaGame 中最为出色的代表之一(可能之一都可以去掉),以震撼人心的方式跨越了游戏作为一款虚拟数字产品和玩家作为一个人的实体之间的藩篱,其中一个重要的手段便是将存档当做是记忆来处理。最传统的设计方式上,存档所谓的记忆只是单纯作为一个记录工具来生效的,并没有其他的含义,游戏从零开始新开进度和打穿过一遍或是 N 遍之后新开进度并没有什么不同。随后以日系设计师为首,开始搞出所谓的“周目”概念,也就是每次通关一次之后,在二周目或是更高周目中玩家能体验到的内容会产生一定区别和变化,甚至于跟第一次相比大相径庭。由此基础上大胆的设计师们(横尾太郎的《龙背上的骑兵》系列便是其中之一)干脆更进一步,将游戏内容割裂开,让玩家压根无法在第一次游戏时体验到完整的内容,必须要通过多周目来体验并了解到游戏的全貌和设计师真正想传达的想法。基于现实开发和商业上的考虑,这类方式可能更多见于 AVG 当中,尤其是 AVG 中可单列出来成为一大类的 GalGame 在这一方法的运用上绝对算得上是驾轻就熟,我自己非常喜欢的《Tomoyo After》中,玩家甚至在二周目时可以进入一个隐藏的战棋游戏中去。另外一种更保守的设计方式则是通过限制玩家存档的途径来增强玩家的体验感,这种方式常见于老式 JRPG 之中,类似于只能在村庄 / 大地图存档和不能在迷宫或者特定区域存档的设计在各大 JRPG 名系列中有着非常之高的出现率。还有一种常见于系列作品中的方式则是存档继承,系列作的新作中可以继承旧作的存档,然后在游戏过程中根据继承的存档来调整玩家会体验到的内容,例如玩家如果在上一作中救了某位 NPC,在继承存档的新作中某些事件里这位 NPC 就回蹦出来帮助玩家,这种方式在《巫师 3:狂猎》中便被波兰人利用过,在游戏开始时玩家就可以选择是否要继承《巫师 2:国王刺客》的存档。

但上述提到的这些方式不管怎么说,都还是只将存档的记录工具属性发挥了出来,玩家和游戏就本质上来说还是被割裂开的两个部分。但是以《Undertale》的设计师为例的一众天才们已经不满足于这种只将存档当做工具用的形式了,他们要做是在存档上做把戏来击中玩家这个人的本身。对于这些做法的细节大家可以通过开头提到的两篇文章一窥究竟,更好的选择则是好好去体验游戏一把,这里我想谈谈设计师到底是想干什么。说到底这种行为其实对于游戏框架内的游戏体验并没有更多的帮助,但是却可以将游戏作为一款娱乐产品的本质进行升华,就像贝多芬的《命运》已然超越单纯音乐的意义一般,这种击穿次元壁直抵玩家作为一个人的内心深处的做法,无疑才是游戏作为艺术品的一种表现形式。设计师通过这种形式,希望玩家在体验游戏内容的同时能够做到真正的思考,单纯只是通过游戏内容话传达的力度和方式便是一个难点,毕竟巫师 3 的那种叙事水平不是人人都可以达到的,而且由于游戏互动性过强的原因设计者想要传达的内容还有可能被玩家有意无意地忽视掉,例如一款拥有历史厚重感剧本的 ARPG,可能因为战斗系统的出色让玩家花费了更多精力在战斗本身而忽视了游戏里的人文细节。但存档本身作为玩家行为的记录,已经自然而然地代表了几分钟前,几个小时前或是几天前的玩家了,对存档的操作就像是设计师冲出了屏幕给了玩家当面重重一拳,让玩家不去注意都不行,毕竟哪怕是游戏里玩家操作的角色玩家都可以或多或少忽视掉,但是玩家自己按下去过的每一个按键的行为就是玩家主客观上都无法去忽视的东西了。试想一个简单例子:二周目时自己由于操作失误导致角色掉进了一个水坑里,在四周目时武器店的老板对你进行了无情的嘲讽,这样的情况下,哪怕玩家自己可能已经不太记得掉进水坑的事情,但被 NPC 这一“提醒”之后终究是会产生一种奇妙的化学反应的。如果在这类设计上进行具有深度和思考性的挖掘的话,不怕引起不了玩家的思考。

设计师打玩家存档的主意,即是在打玩家作为一个人的记忆的主意。这种让人细思恐极的设计,正是设计师们为了让自己理念能够最清晰最准确传达给玩家所作出的努力。当然了,从实际的设计角度出发,这种技巧是相当具有难度的,同时也因游戏类型和内容而异,这也是为什么这种方式除了少数一些鬼才与天才之外并没有人会去采取的原因,通过游戏本身的体验来去传达想法自然是更稳妥的方式。但是作为玩家也好,作为设计者也罢,是很乐于看到这种尝试的,就像前文提到的,这种方式无疑补足了游戏艺术性的一个方面。而如何在现有的基础上做更多的尝试和改变,亦或是有没有办法将这种较为激进的方式用更稳妥的办法表现出来,也是非常有趣的问题,绝对值得设计师们去好好思索一翻了,毕竟无论是玩家和游戏的交互也好,还是设计者想要提供给玩家的体验也好,都是需要一直不停地去探寻的。

路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。