由《守望先锋》获颁 TGA 年度游戏大奖想到的

说到主流游戏圈年末最热闹的事情,除了期待着圣诞节各家产品能卖出去多少份之外,最吸引人的应该就是 TGA - The Game Awards 了吧,在 11 月 15 日提名公布之后,网上关于这份获奖名单的讨论就从未停歇过。随着时间来到 12 月 1 日,各个奖项的归属终于要在洛杉矶的微软剧院尘埃落定了。当然作为事后作成的这篇文章而言,这种流水账式的回顾并没有太多意义,所以就让我们直奔主题好了。

纵观各大奖项,由于现在还没谁想着捣鼓出“最佳男性游戏主角”和“最佳女性游戏主角”这种幺蛾子(当然有很多人会把“年度开发者”(BEST GAME DIRECTION)视为类似的奖项),所以被很多人叫成“游戏业奥斯卡”的 TGA 最惹人注目的奖项,自然就落到了“年度游戏”(GAME OF THE YEAR - GOTY)上面了。从提名的情况来看,今年的 GOTY 其实是显得有些单薄的,很多有分量的游戏不是去年早些时候就已经发售了就是推后到年底或是明年了。但是这样带来的一个“好处”则是,似乎没有哪款游戏能够真正的服众,GOTY 的竞争在今年反而显得越发激烈起来,去各大论坛和社交媒体上逛了一圈发现关于谁能得奖也是众说纷纭:有吸屁股上瘾的自然是支持屁股,有被内森最后之旅感动到的则为神秘海域站台,还有一些见证到 Respawn 诚意的则是选择支持 Titanfall 2,而 INSIDE 也由于自己出色的表现获得了不少人的青睐,作为枪枪枪的始祖游戏系列新作 DOOM 也得到了一些 Old School FPS 爱好者的力挺。一时间关于 GOTY 的讨论呈现出了相当激烈的态势。

在各大奖项逐个揭晓之后,大家还没从诸如“宫崎老贼外传打不过波兰蠢驴本体,本体连 DLC 都打不过”之类的欢声笑语中回过神来得时候,Geoff Keighley 已然走上前台,手里捏着的则是写有 GOTY 的获奖者名字的信封。

“OVERWATCH”

随着 Geoff Keighley 对着话筒念出了这个名字,晚会全场再一次响起了全场最佳的音乐(之前“年度开发者”被暴雪收入囊中时就响过一次这个音乐了),以 Jeffe Kaplan 为首的开发团队也再一次登上了舞台。作为奖项的悬念到此已经正式揭开了,但这个奖项的最终归属就如同之前的激烈讨论一番,在各大媒体和玩家群体里投入了一颗重磅炸弹,按照一些媒体直播时说法,在 GOTY 揭晓的一瞬间编辑部甚至分成了派系分明的两个派别,一派嘘声四起,一派欢欣鼓舞。

稍微回想了一下前几届的 TGA,似乎还从没有出现过这样对比鲜明的场面,除了落榜游戏的少数死忠粉丝之外,绝大部分人可能都是持有“我支持的游戏没获奖很可惜,但是得奖的那款也还不错”之类的想法。让大片的玩家甚至专业编辑都对此表示嗤之以鼻的情况,还真是相当罕见。可不管怎样,随着奖项的尘埃落定,暴雪成了今年游戏界的最大赢家:本来受困于 WoW 疲软和炉石颓势的情况由于守望先锋的出现而解围,而守望先锋本身又在商业上斩获巨大成功的同时为暴雪在重量级的游戏奖项上带回了可谓最重量级的两个奖。但如果我们掀开获奖与争论的事实本身看看内里,能不能发现一些有趣的原因呢?

流行

如果要找一个词来定义今年出现的守望先锋,那么“流行”这个词绝对是最普通平时但又最合适不过的了。你可以质疑这个泰坦的残料拼凑出的 FPS 游戏质量是否够好,你也可以质疑暴雪对这款游戏的更新速度是否太慢,甚至可以质疑这块游戏的女性角色设计是否太过刻意物化女性(唔…看起来西方世界对于这一点的质疑是很多的),但是你很难说这游戏不流行。游戏圈内的人就不多说了(你可以问问战争机器 4 的制作团队在开发冲刺阶段的闲暇之余玩的是什么),哪怕是 Elon Musk 都在推特上给这款游戏“打广告”,各大视频直播网站上守望先锋的直播数量和观看人数基本都是稳居前三,甚至是成人内容的创作者们都在马不停蹄地制作出各类少儿不宜的内容在互联网最吃流量的成人网站上传播,这个问题甚至最后迫使暴雪不得不出面动用法律武器来解决(但其实还是有很多,出头鸟的被打掉了而已…),一切的一切都在说明着一个事实:守望先锋火了。

不知道刚在前不久宣布退休的 Chris Metzen 在当年下决心带领大家从泰坦的失败阴影中走出来的时候,有没有想象到守望先锋最终推出后能获得如此的成功,毕竟泰坦的失败和竭尽全力挽救泰坦的失败这两件事已经让他近似于“油尽灯枯”了,以至于在远未到退休年龄的他选择将自己的刀剑封存入库,回到家人的怀抱中。相信 TGA 晚会上响起的全场最佳的音乐和互联网上的流行潮流已然说明了这个“拯救”计划已然完美完成,暴雪第一款以 3A 标准制作并推出的游戏已然获得了市场热烈的反响,现在已经是一个旁观者的 Metzen 应该可以欣慰地去暴雪园区欣赏他的同僚和后辈们为他立的雕像了。从失败的阴霾中走出来的 Team 4 成功的找准了市场的脉搏,在 CoD 等年货轰炸下已然很久没有新鲜血液涌入的 FPS 市场被注入了一阵强心剂,甚至在中国这种买断式游戏地狱的市场,守望先锋依旧是风卷残云般席卷了众多玩家的钱包。

回头看看 TGA 的提名名单,同为 FPS 的 Titanfall 2 和 DOOM 从市场的反响这一点上来看,即使两者加起来的影响都很难和守望先锋形成对抗(虽然考虑到 Titanfall 1 Respawn 已经做得很不错了),而另一款大热的神秘海域 4 又因为游戏类型的原因很难能形成如此的热潮,INSIDE 作为独立游戏本身的提名已然算是额外奖励,所以,从市场和玩家反馈的角度来看,守望先锋拿走 GOTY 是一件顺理成章的事情。但决定一款游戏能否获得 GOTY 从来都不可能只考虑市场,否则从现代战争开始每一次的 GOTY 都可以发给 CoD 了,归根究底,在掀起流行巨浪的背后,暴雪还做了更多的工作。

创新?

从守望先锋公布的那一天开始,关于其玩法上和雷神之锤还有军团要塞 2 等游戏的异同一直都是玩家之间争论的焦点,而 CoD 和战地系列这类主流 FPS 游戏的粉丝对这个新来者也是满怀戒心。从最终的成品来看,暴雪似乎是想从当年魔兽世界的成功中借鉴最有价值的部分,魔兽世界作为 EQ 等经典 RPG 的跟随者在前人的基础上走出了更长更远的路(甚至几乎把这条路走死了,连暴雪自己都破不了局,当然这就是另外一个故事了),那么第一次做 FPS 的暴雪(星际争霸:幽灵严格来说是个被取消的外包项目,取消前的版本甚至都不是 FPS 了)到底该如何做呢?这个领域已经诞生过无数的经典之作,脑海中一瞬间能浮现出的 FPS 名作的名字就已经让我两只手都数不过来了。这对于绝大部分公司来说可能是个巨大的利空,但对于暴雪来说,是利空的同时(毕竟想在众多名作中闯出点名堂这件事肯定不能说是轻松)也是利好,暴雪作为一家游戏公司,它的学习和融合能力绝对是首屈一指,最早的魔兽争霸和星级争霸是如此,魔兽世界亦是如此,炉石传说同样也是如此,当然风暴英雄可能有点砸招牌,但是在不断的调整之后也已经达到了相对更理想的情况,甚至游戏内的天赋选择系统都被 DOTA 2 给借鉴去当做 7.0 版本的重点功能。所以当泰坦的残骸摆在 Metzen 和 Kaplan 面前的时候,他们要做的事情,从他们过往的成功经验来看也很清晰了。

在关于守望先锋到底“抄”了谁这个问题浩如烟海一般的争论中(本人也贡献了不少,惭愧惭愧…),经常可以看到反对派(比如说自己)提出守望先锋抄袭了 XXX 游戏但是支持派又立马从某个方面证明守望先锋和 XXX 完全不同,这个场景如果熟悉魔兽世界的玩家可能会感到似曾相识,不少人在第一次踏入艾泽拉斯之后也产生了类型的争论,从理论上来看,Team 4 在守望先锋研发过程中所采取的方式和 Team 2 当时做的一样,设计师们纷纷从自己玩过的游戏里汲取灵感,回想着那些游戏有那些他们觉得不尽如人意的地方,然后再在守望先锋里以他们满意的方式实现出来,所以玩家在最终的成品里能够玩到各式各样的角色:适应传统 FPS 的士兵 76 和黑百合,开着机器人还能玩自爆的 D.VA,明明是 FPS 游戏却主要靠砸的大锤莱因哈特还有炮台比本体厉害的托比昂等等等等。多类玩法的融合让各类玩家都能在游戏中找到适合自己的定位,作为一款 FPS 玩家不用担心自己单纯因为枪法不好就完全无法享受游戏带来的乐趣。角色设计的角度上暴雪更是做出了新的表率,在整个业界都对从外观上极度特征化角色这个问题上避之不及的情况下,暴雪的艺术家们毫无畏惧地创造出了众多特点鲜明的角色,相信但是看一眼角色介绍玩家就应该能够对这一点印象深刻了,事实上本来更早前的游戏确实是这么干的,高度风格化的艺术特征能够很轻易的让玩家找准心中所爱,就拿辐射距离,热爱核战后启示录风格的玩家估计刚一看到封面上的马桶头就会不能自已地掏出钱包了,但是由于左派意识的盛行,导致现在的设计越发蹑手蹑脚,各大厂商出于对麻烦的恐惧都生怕越“雷池一步”,本来应当肆意挥洒创意的艺术家们现在在动笔之前先要考虑一大堆诸如“女性角色的胸部会不会太大了导致女权分子找上门来”这类问题,极大地限制了创造的自由。但暴雪对这种限制说了不,从结果上来看,相信这次整个守望先锋的艺术团队都没有收到太多创意上的限制,能够向整个团队展现出足够多的可能性以供挑选,这也是被玩家所喜爱的角色能够诞生的基本。另一点值得一提的则是暴雪在故事和游戏的结合上也做出了改变,作为一款游戏暴雪这次决定不在游戏内直接说明任何和故事剧情相关的内容,虽然角色之前的调侃和场景环境的设置能够让人感觉到这些角色之间有相当强烈的联系,但游戏内并没有故事模式这类的选项,玩家如果被这些联系激发起了兴趣,那么通过游戏外的关联内容可以得到更多的信息从而让自己在玩游戏时更有代入感,但如果玩家对这些内容无感只想拿着火箭筒将敌人轰杀至渣那也不会由于没有玩过故事模式而缺少任何内容。相对于魔兽世界这种游戏内容和故事内容高度结合的模式,暴雪可能认为这类游戏内外结合的方式可能会更适合节奏远快于 RPG 的 FPS 类型。这种方式先不说它好还是不好,至少类似的尝试是值得鼓励,何况暴雪作为大厂,很可能是从魔兽世界以及炉石传说的关系上得到了更多的感悟而决定采取这样的方案,不管怎样,相信守望先锋的团队已经有了成熟的计划,如果能如愿成功的话,那毫无疑问是为游戏叙事的方式上走出了一条新路。

所以,从游戏设计的角度来看,TGA 将 GOTY 授予守望先锋,更多的是对这种创作理念和设计尝试的认可。如果要找缺陷的话,守望先锋自然有很多,还是拿自己举例,我就反复表达过对守望先锋服务器逻辑帧数过低完全不能当竞技 FPS 的问题,但评价一款游戏并不是要找它有多少小毛病,这些缺陷主要影响地是守望先锋作为一款游戏去达到自己的上限,但是暴雪对于融合优秀理念的贯彻却决定这款游戏所能达到的下限。其实就拿去年拿走 GOTY 的巫师 3:狂猎来说,其战斗系统简直让人无力吐槽,玩家纷纷表示自己在游戏里渡过了无尽翻滚的一生,但是巫师 3 却从核心上贯彻了一款 RPG 游戏就要讲一个好故事的根本,庞大细致的网状非线性叙事让玩家对巫师的世界流连忘返(甚至这次都把年度最佳 RPG 给了它的 DLC…),而这正决定了巫师 3 最终能够摘走皇冠上的明珠。回到守望先锋身上来,TGA 评委会应该正是更多考虑了从游戏设计的创新上守望先锋做出了更优秀的表率,从而决定了最终将荣耀授予它。还是回头看看其他提名的游戏,Titanfall 2 的前作底子已然足够好,它更多的是弥补了前作的缺陷从而达到了前作应该达到的上限甚至更高,DOOM 本身就是一款重返曾经荣耀的游戏,从设计上来说就是为了重现老式经典设计,自然不会有设计创造上的新意,神秘海域 4 的问题也一样,作为系列阶段收尾之作顽皮狗很聪明地没有画蛇添足而是将游戏本身的特色打磨到了一个新的高度,但从鼓励创新这一点来看神秘海域 4 的存在就乏善可陈了。

创新还是不创新?这自然是一个永恒的话题,对于游戏业界更是如此,作为创意最为踊跃的行业之一(想想那些令人拍肿大退的奇思妙想吧!),创新的源泉从来没有枯竭过,但是随着行业越来越“成熟”,加在这泉眼上的开关却关得更紧了,哪怕团队有着数之不尽的可行创意(甚至已经做了 DEMO!),但却由于各种原因束手束脚瞻前顾后只好将他们统统砍掉。反过来说,各类所谓迎合市场的创新却层出不穷,但往往弄巧成拙,玩家并不怎么买账。越来越多的厂商只好选择“稳扎稳打”:如果有一款游戏卖得还不错,那么就别折腾了,在其基础上小修小改,出点外观 DLC,这就又是一年又是一作了。这样的后果就是现在所谓的“年货”越来越多,玩家也觉得越来越无趣,但厂商之间看见其他人都这么干,也就不敢闹太大动静,继续埋头推出这类自己都觉得无聊的作品,形成了恶性循环。从这样的角度来说,其实也不难理解 TGA 的评委们为什么对守望先锋青睐有加了:暴雪作为行业内数得上的巨头,在毅然进入自己从未涉足的领域的同时,还“胆敢”不循规蹈矩,TGA 这样一个被很多人称作“游戏行业年会”的晚会,会将 GOTY 和年度开发者这样的重量级大奖颁给守望先锋和暴雪可谓有理有据令人信服。

说回设计本身,暴雪对于守望先锋所采取的方案,其实值得每个团队学习。游戏设计发展至今,优秀的设计早已数不胜数,在开发游戏的时候,如果自己有出人意料之外的神奇点子那固然好,但是如果没有太多创意的踪迹可寻的话,如何做出优秀的设计这个问题,其实可以更多从前人的经验上找到解答:用心去体验其他优秀的游戏,让这些前人的杰作来启发自己。而在设计的时候,大胆破除那些不合理的限制,往往你会发现别人对这些限制也早就不爽了,当破冰之作登台亮相的时候,自然是会受到这些“沉默的大多数”敲锣打鼓列队欢迎的。

更多…

其实从守望先锋所作的表率出发,能够发散的点还有很多,单是关于角色设计来看就值得仔细研究,但就像开发游戏一样,一篇文章如果扩展得太开会因为无法收拢而导致无从下笔进而只能作罢。关于守望先锋拿奖的思考就暂且打住了,但是从这件事上能够得到的启发,还远不止如此,每过一段时间回味一下这个现象,尤其是当自己的设计遇到瓶颈时,绝对会有意外之喜。

仅以此篇向伟大的 Chris Metzen 致敬,期待你回归的一天,En Taro Metzen!