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书系列(二):《战国歧途》随想之“商鞅黑洞”

发表于 2017-06-29

这本书其实在很早之前就看完了,但却一直对它怀着一种暧昧的态度,大抵是因为作者刘勃先生的行文太过于散文化,虽然全书中其实不乏考据的内容,但读起来的感觉更像是和作者坐在一间咖啡馆里聊着战国的话题,作者时不时从随身的包里拿出一些史料作为自己观点的说明。刚才在逛豆瓣的时候路过了这本书的页面,看到下头作者自己的留言说到“商鞅黑洞”一节是他写得最为过瘾的,正好商鞅也是我非常喜爱的一位历史人物,以前还北京工作时曾在万圣书园购入过一本《商君书锥指》,所以就以这节为切入点写点什么好了。

“商鞅黑洞”一节的开篇取了个很有名的成语——秦晋之好,但其实秦和晋之间不止是好,结下仇其实一点也补签。作者在书中就举了乾隆一朝国子监司业顾栋超治《春秋》时整理的《秦晋交兵表》为例,来说明这两家打起来也是打得蛮凶的。当然了,晋作为春秋时代的超级大国,实力自然和山旮旯里的秦不可同日而语,想想看三家分晋都分出来三个强盛的战国雄主,更不用说分晋这件事本身就《资治通鉴》里所定下的春秋和战国的分界线了。秦最后能灭六国而统一天下,实在是一件非常非常非常励志的事情,“天下不直秦”在当时可是其他国家的共识,说起来网文里那种屌丝逆袭的路子,无非也就是如此了。而这一切的一切,都绕不开一个人,那就是商鞅。

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书系列(一):《没有色彩的多崎作和他的巡礼之年》读后感

发表于 2017-06-28

搬家前的几周找了个周末的下午,坐下来把村上春树的这本小说一个人安静地看完了,事后虽然想着要写点什么,但是一直无从下手,正好又赶上自己遇到了一些事情外加搬家的事要处理,于是便一直搁置了下来。今天听完机核关于攻壳机动队的节目之后,想着把之前更换配置时清理掉的开发环境什么的重新弄好,于是也就顺手把 HEXO 又重新在本地搭了起来,既然如此了于是乎想着干脆动手把这篇早就预定的文章完成了算了,也算是给自己一直计划的几个系列开个头。书系列大概会是写一些关于阅读相关的东西,主要还是关于文字类的,至于漫画相关的要不要放到这个系列里还没有想好,等我把《东京玩具箱》看得差不多了再做决定好了。

《没有色彩的多崎作和他的巡礼之年》这本书的书名便多多少少暗示了这本书所要讲述的内容,“巡礼”一词原本多用于朝拜一类的活动,书名里既然用到了这个词,那么多半是这个叫多崎作的人要为了什么来去一些不寻常的地方见一些不寻常的人或是做一些不寻常的事,联想到村上春树一直以来的风格,这本书里多半是要讲一个人发现自我的故事吧。带着这样的想法翻开了这本书的我发现自己错得离谱,从书名开始我就犯了一个致命的错误:作为音乐狂热爱好者的村上春树,“巡礼之年”怎么可能不是指李斯特的钢琴独奏组曲呢?

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游戏设计随笔(二):打存档的主意

发表于 2017-03-31

引子

想到写这篇,是因为看了比特客栈的文艺复兴关于《尼尔:机械纪元》结局的思考与元帅写的关于这款游戏的评论。横尾太郎是个有意思的人,从他坚持戴着那个略显滑稽的头套就能看出这一点,他设计的游戏同样也是如此。对于横尾太郎的游戏,可以看看之前提到过的元帅的文章,在这里就不赘述了。真正让我产生兴趣的地方,是这两篇文章中提到的,那些对玩家存档有着浓烈兴趣的游戏设计师们的想法。

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游戏设计随笔(一):关于沉浸式体验的一点思考 其一

发表于 2017-03-30

引子

又开新坑了,虽然上次 Polygon 的专题还没有翻译完,但是懒癌发作的同时又想着写点什么,其实一直都有为某个主题长期写点什么的打算,正好借着这股劲头在最感兴趣的领域挖掘点内容出来好了。这个系列会写一些自己关于游戏设计的感悟,会有玩的时候产生的想法,也会有自己做项目时想到的点,这个系列从第一篇开始,里头的很多内容在未来的回过头看,肯定到处都是不成熟和不确定,但是正好当做思考历程的记录吧。

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最终幻想 7: 一段口述的历史

发表于 2017-01-17

翻译自 Polygon Issue 25 Final Fantasy 7: An Oral History,原文作者为 Matt Leone,发布于 2017 年 1 >月 9 日。文中所用图片无特别说明则为 Polygon 原文所使用的图片,由于原图片地址的永久地址暂时未找到方式获取,所以先转存到了自己的七牛云空间里。

本次翻译属于个人行为,未向原作者获取授权。所有版权均为原作者所有,如果有任何版权问题请通过主页上任意一种联系方式联系我。

序

今天,如果你来到横滨日吉最繁华的地带,访问这座车站旁罗多伦咖啡店前面几扇门之隔的建筑的话,是没法发现任何关于一家游戏公司的蛛丝马迹的,而这家游戏公司所创造的角色成为了路易威登服饰模特,他们的游戏卖出了成百上千万份的拷贝。但如果将时间拨回 1983 年,宫本雅史正是在这幢建筑里,在他父亲的办公区,创办了一间名为史克威尔的工作室。

在最初的时候,Square 甚至都不能算是一家正式的公司。它只是一间人们进进出出的屋子罢了。

一些描述将这家公司的早期模式形容得更类似于家族生意。作为史克威尔最早的员工之一,梶谷伸一郎加入史克威尔的原因只是因为他是宫本的朋友,并他且将这间年轻的工作室当做了于大学俱乐部一类的地方。而另外一位最早之一的员工,坂口博信,则是因为在打零工时设计了一些游戏。

“我们把这件事情更多当做是是兴趣爱好,而不是职业”,在史克威尔任职很久的编曲家植松伸夫说道,“我们只是想做我们喜欢的事情,我们当时一点也不担心类似于薪水,生活状况或是思考‘这间公司到底会怎么发展’的问题”

不过人终究是会长大的,事情终究是会改变的。



In 2017, a salon called Mod’s Hair Paris fills the space where史克威尔started more than 30 years earlier. | Photographer: Irwin Wong
2017 年, 一家名为 Mod’s Hair Paris 的沙龙占据了史克威尔三十多年前创办时所使用的空间(拍摄者:Irwin Wong)

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由《守望先锋》获颁 TGA 年度游戏大奖想到的

发表于 2016-12-29

说到主流游戏圈年末最热闹的事情,除了期待着圣诞节各家产品能卖出去多少份之外,最吸引人的应该就是 TGA - The Game Awards 了吧,在 11 月 15 日提名公布之后,网上关于这份获奖名单的讨论就从未停歇过。随着时间来到 12 月 1 日,各个奖项的归属终于要在洛杉矶的微软剧院尘埃落定了。当然作为事后作成的这篇文章而言,这种流水账式的回顾并没有太多意义,所以就让我们直奔主题好了。

纵观各大奖项,由于现在还没谁想着捣鼓出“最佳男性游戏主角”和“最佳女性游戏主角”这种幺蛾子(当然有很多人会把“年度开发者”(BEST GAME DIRECTION)视为类似的奖项),所以被很多人叫成“游戏业奥斯卡”的 TGA 最惹人注目的奖项,自然就落到了“年度游戏”(GAME OF THE YEAR - GOTY)上面了。从提名的情况来看,今年的 GOTY 其实是显得有些单薄的,很多有分量的游戏不是去年早些时候就已经发售了就是推后到年底或是明年了。但是这样带来的一个“好处”则是,似乎没有哪款游戏能够真正的服众,GOTY 的竞争在今年反而显得越发激烈起来,去各大论坛和社交媒体上逛了一圈发现关于谁能得奖也是众说纷纭:有吸屁股上瘾的自然是支持屁股,有被内森最后之旅感动到的则为神秘海域站台,还有一些见证到 Respawn 诚意的则是选择支持 Titanfall 2,而 INSIDE 也由于自己出色的表现获得了不少人的青睐,作为枪枪枪的始祖游戏系列新作 DOOM 也得到了一些 Old School FPS 爱好者的力挺。一时间关于 GOTY 的讨论呈现出了相当激烈的态势。

在各大奖项逐个揭晓之后,大家还没从诸如“宫崎老贼外传打不过波兰蠢驴本体,本体连 DLC 都打不过”之类的欢声笑语中回过神来得时候,Geoff Keighley 已然走上前台,手里捏着的则是写有 GOTY 的获奖者名字的信封。

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跳跃的乐趣和减法的艺术

发表于 2016-12-24

2016 年 12 月 15 日,《Super Mario Run》如约上架以美国和日本为首的 App Store,任天堂在智能手机上的第一款游戏姗姗来迟,终于是掀开了自己神秘的面纱。马里奥作为任天堂旗下最强有力同时也是最具有国民性的两大旗帜之一(这一点从 2016 年奥运会的闭幕式上两届主办方的交接部分就能看出一二,而任天堂旗下另外一款旗舰系列塞尔达传说,由于游戏本身类型的限制,影响力要更局限于硬核与核心玩家一些),其在智能手机上的第一款作品可谓万众瞩目,更早之前两大旗帜中的另外一面所推出的智能手机游戏《Pokemon GO》所获得的成功,更是让人对《Super Mario Run》充满了期待。果不其然,《Super Mario Run》刚一上市便横扫了 App Store 的榜单,顺带还破掉了之前《Pokemon GO》创造的下载记录。虽然接踵而来的是由于相对来说较高的解锁价格与关卡难度设计所引发的不小的争议,但马里奥大叔在智能手机平台的第一次亮相仍旧在赚足了眼球的同时,也向大家展现了自己作为老牌实力游戏 IP 所具备的号召力。自己也是在游戏登录商店后的第一时间便切换到了美国区的 App Store 将游戏下载了下来,体验一番过后,在感叹《Super Marion Run》的设计师对于马里奥系列杰出地继承与创新的同时,产生了写下这么一篇文字的想法:自己作为一名游戏的开发者和设计者,抛开类似于“IP 效应”之类杂七杂八的影响之后,应该从《Super Mario Run》中学到些什么?

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新开始

发表于 2016-12-09

配置好了环境,在 bitbucket 上建好了私有项目,就以此为新的开始吧。

你好,世界!

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